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Bienvenue sur Ogre3d.fr

Bienvenue sur le portail francophone du moteur 3D Ogre3D. Vous trouverez sur ce site toutes les ressources nécessaire pour apprendre à utiliser Ogre3D. Tous les tutoriaux se trouvent dans le wiki, n'hésitez pas à participer et y apporter vos connaissances. Si vous avez des questions, vous pouvez aller faire un tour sur le forum. Bonne visite!

News

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VENEZ PARTAGER VOS IDEES ET PROJETS !! - News n° 16
Mardi 28 Mai 2013 à 8:46
dynamiser notre site avec nos propres projets par Ezee

Certains le savent déjà et le font , d'autres pas .
Alors , je vous invite à partager avec nous vos projets en rapport
avec Ogre3D .
Exemple perso :



C'est un moyen supplémentaire pour vous faire connaitre des autres zogres , et d'enrichir le contenu de ce site par la même occasion .
Présenter des techniques connues ou inédites , recevoir des avis et critiques , trouver des béta testeurs etc ...

Nous vous attendons ici : Projets des membres!
:)
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OPENMW (Open Morrowind) a choisi Ogre pour son moteur de rendu ! - News n° 15
Jeudi 15 Novembre 2012 à 23:50
Portage en cours de Morrowind en c++ OpenSource utilisant Ogre3d par Ezee

Rôôooo !


J'en connais qui vont être content !!
Les amoureux du genre peuvent télécharger le code source sur le site :
OpenMorrowind
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blender2ogre : Le nouvel outil blender pour nos créations dans Ogre . - News n° 14
Mercredi 23 Novembre 2011 à 15:12
Un addon blender survitaminé pour exporter vers ogre compatible Blender 2.60 ! par Ezee

Grô !

Plein feux sur un addon de Blender ( compatible 2.60 la dernière version stable)pour Ogre , incroyablement bien fourni et pensé :

Citation
. Exporter scène:
pos, rot, scale
couleurs environnement
paramètres du brouillard
lumières, les couleurs
modificateur de matrice (décalage constant seulement)
d'optimiser les instances
sélectionné uniquement
caméras
lampes
BGE physique
prims collisions et les maillages externes

Exporter. Mailles
Verts, normales, uv
LOD (Outils Ogre ligne de commande)
l'exportation des maillages dans sous-répertoire
poids des bones
animations de forme (en utilisant ALN-détournement)

Exporter. Matériels
couleur diffuse
l'intensité ambiante
émission
spéculaire
recevoir des ombres on / off
matériaux multiples par maille
Les exportations des textures dans sous-répertoire
shaders personnalisés à l'aide des nœuds

Exporter. Squelette
bones
animation
plusieurs pistes à l'aide de NLA-hijacking


Une préview en Anglais ?


Acceuil de BlenderToOgre

Bons blends !
;)
Ezee

PS : Si vous le connaissez déjà , n'hésitez pas à publier un tuto !
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Une nouvelle version de Ogre est disponible ! ( 1.8 RC1) - News n° 13
Mercredi 16 Novembre 2011 à 7:26
Laché d' Ogre , la chasse aux bugs est ouverte ... par Ezee

http://www.ogre3d.org/forums/download/file.php?id=3384&t=1&sid=70b5baab7d2727ce48c9f7bb5fe2b85c<br />
Une des nouveautés apportées par la v1.8 : Ogre dans une page web !
(Google's Native Client)



Grô !

Depuis le 13 Novembre , la version 1.8 RC1 de Ogre est en téléchargement !
Attention cependant , il s'agit de la version code source , que vous devrez compiler
vous-mêmes , en attendant que la version compilée officielle soit rendue publique.

Comme son nom l'indique , cette version est une version candidate , il s'agit donc bien
d'une version de test , préparant la sortie officielle prévue en fin d'année .
En téléchargeant , compilant et testant ogre 1.8 rc1 , vous pouvez aider les développeurs en soumettant vos remarques sur le Forum Anglais 1.8 release roadmap .

N'hésitez pas à poster sur notre forum vos retours d'impression , l'équipe de Ogre3D.fr pourrait se charger de centraliser les remarques et les soumettre au staff
Anglais .

Bons devs à tous !
Ezee

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Ogre , présenté par Sinbad , Père et concepteur original - News n° 12
Samedi 12 Novembre 2011 à 14:00
Traduction de l'anglais par google , correction et interprétation par Ezee

Grô ! ( salut en Ogre )

Nouvelle page de News , une sorte d'interview de Sinbad , le génial concepteur du moteur graphique OGRE , où il vous exposera la philosophie d'Ogre et la raison de son choix de ne pas fournir une solution "Tout en un " :
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/dl2009&display
Sinbad récompensé par la communauté .

Sinbad :

Citation
OGRE est un composant dans un système plus vaste de développement.
OGRE n'est pas, et n'a jamais été destiné à être une plate-forme unique de développement de jeux, c'est un outil pour un but spécifique. Je dois parfois farouchement défendre cette cause, il semble que j' aille à l'encontre d'autres moteurs, qui se concentrent eux sur la fourniture d'une solution tout-en-un.

Je pense que les systèmes de logiciels devraient être modulaires et enfichables, avec des interfaces et leurs frontières clairement établies entre eux. Je pense que chaque équipe devrait se concentrer sur son domaine de base et laisser les autres s'intégrer en spécialisant les leurs (je pense que c'est pure folie d'essayer de réinventer ODE par exemple, comme d'autres moteurs le font ).
Je pense que la partie la plus importante de tout système logiciel est son interface, afin de soutenir l'ensemble évoqué plus haut.
Je pense que les développeurs devraient être libres de combiner les outils de leur choix dans leur plate-forme de développement de jeu, et non pas qu'on leur dise quelle librairie Audio , Physique, IA etc doivent être utilisées simplement parce qu'ils ont choisi tel moteur graphique.

Je sais que cette approche signifie que dés lors, développer un jeu avec OGRE n'est pas aussi rapide que çà ne l'est avec un autre moteur tout-en-un. Mais je ne pense pas seulement à aujourd'hui .

Ma philosophie est de construire un composant graphique flexible qui peut être utilisé dans un nombre maximum de situations, et pour le rendre plus facile à intégrer avec d'autres composants - de ne pas construire un moteur qui soit utilisé que pour produire un nombre limité de variantes de jeux .
Je privilégie la flexibilité sur la vitesse, parce que je pense que si votre conception est juste, vous pourrez ajouter les outils pour la rendre plus rapide à développer dans des scénarios spécifiques plus tard. Vous trouverez beaucoup plus difficile d'étendre un moteur qui est conçu pour gérer seulement un petit sous-ensemble de types de scènes , aux caractéristiques profondément intégrées car conçues à partir d'un certain point de vue.
J'essaie de planifier pour le long terme.

Avec le temps , je m'attendais à ce que de plus nombreuses "combinaisons" de solutions évoluent naturellement, et en fait c'est déjà le cas avec ceux qui créent leurs propres plates-formes basées sur ogre et autres bibliothèques. Hé, je vais peut-être produire la mienne un jour , qui combinerait OGRE avec mon choix de librairies Audio / réseau / Physique . Mais mon choix ne doit pas être votre choix. Je pense que c'est important.''


Vous pouvez retrouver cet extrait dans son contexte d'origine , sur le site Officiel ,
en suivant ce lien .
Ezee
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